Για πολλά χρόνια, τα μέσα μαζικής ενημέρωσης πυροδότησαν τη φήμη ότι τα βιντεοπαιχνίδια με βίαια θέματα αντιπροσωπεύουν έναν πολύ σημαντικό παράγοντα κινδύνου για την ανάπτυξη συμπεριφορών της ίδιας φύσης στους νέους.
Ακόμη και για λίγο, υπαινίχθηκε ότι τα RPG ήταν πολύ επικίνδυνα εργαλεία επειδή οι παίκτες τους μπορούσαν να πιστέψουν πραγματικά τον χαρακτήρα που έπαιξαν.
Πίσω την άνοιξη του 2000, ένα 16χρονο αγόρι δολοφονήθηκε βίαια τους γονείς του και την εννιάχρονη αδελφή του με μια katana και, μετά τις πράξεις του, ονομάστηκε "ο δολοφόνος του katana". Παρά τη σοβαρότητα του εγκλήματος, αυτό που έκανε τρομερά τα μέσα μαζικής ενημέρωσης ήταν το γεγονός ότι για κάποιο διάστημα τα ΜΜΕ ισχυρίστηκαν ότι ο δολοφόνος είχε διαπράξει τις πράξεις του καθώς επηρεάστηκε έντονα από τη Squall, πρωταγωνιστή του videogame Final Fantasy VIII, που οδήγησε πολλούς ανθρώπους να στιγματίζουν τα βιντεοπαιχνίδια και τα παιχνίδια ρόλων.
Αυτό το άρθρο δεν θα επικεντρωθεί στο πώς τα μέσα ενημέρωσης παραμορφώνουν τις πληροφορίες ή στην αντίδραση που δείχνει η κοινωνία ενόψει της τεχνολογικής αλλαγής που έχουν φέρει τα βιντεοπαιχνίδια. Το κείμενο επικεντρώνεται μάθετε την αλήθεια πίσω από τα διωνυμικά βιντεοπαιχνίδια προκειμένου να απαλλαγούμε από τις κοινωνικές προκαταλήψεις και να δείξουμε την πραγματική συσχέτιση.
Η πραγματικότητα των συνεπειών των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών
Η πραγματικότητα του θέματος επί του παρόντος είναι αβέβαιη λόγω της έλλειψης μελετών σχετικά με αυτό το θέμα. Ωστόσο, τα αποδεικτικά στοιχεία υποστηρίζουν κυρίως ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ένοχοι παραγωγής βίαιης συμπεριφοράς στους παίκτες τους, πέρα από το τι μπορεί να παράγει μια βίαιη ταινία ή ένα μυθιστόρημα εγκλήματος.
Η αλήθεια είναι ότι με τα χρόνια, το ποσό των βιντεοπαιχνιδιών με βίαιο περιεχόμενο έχει αυξηθεί , καθώς και την αυθεντικότητα και το ρεαλισμό τους. Αλλά είναι ακόμη πιο αληθές ότι το επίπεδο βίας μεταξύ των νέων έχει μειωθεί σημαντικά, με τη σειρά του (C. J. Ferguson, 2010). Παρά αυτό το επιχείρημα, το οποίο για πολλούς θα ήταν ιδιαίτερα διαφωτιστικό για την πραγματικότητα της συμμετοχής βιντεοπαιχνιδιών στη βία των νέων, υπάρχουν συγγραφείς που προσπαθούν να επιδείξουν το αντίθετο, όπως στην περίπτωση του Anderson (2004), ο οποίος δημοσίευσε μια ανασκόπηση Αρκετά άρθρα στα οποία κατέληξε στο συμπέρασμα ότι καθώς διεξάγονται περισσότερες μελέτες σχετικά με τη βία και τα βιντεοπαιχνίδια, η σχέση μεταξύ τους είναι σαφέστερη.
Μελέτες για όλα τα γούστα
Από την άλλη πλευρά, άλλες μελέτες που διεξήχθησαν από την ερευνητική κοινότητα αναφέρουν ότι η σχέση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και βίας είναι υπερβολικά υπερβολική σε καθημερινή βάση, όπως στην περίπτωση των Tear και Nielsen (2003) που διεξήγαγαν τρία πειράματα προσπαθώντας να αποδείξουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μείωσαν τη συναισθηματική συμπεριφορά ή, με άλλα λόγια, την εκτέλεση κοινωνικά αποδεκτών ενεργειών, αποκτώντας αποτελέσματα που αρνήθηκαν την υπόθεσή τους. Ένα άλλο παράδειγμα παρόμοιας μελέτης διεξήχθη από τους Parker et αϊ. (2013) που προσπάθησαν να αποδείξουν την υπόθεσή τους ότι τα βιντεοπαιχνίδια και η τηλεόραση ήταν ισχυροί παράγοντες πρόβλεψης προβλημάτων συμπεριφοράς και πού ανακάλυψαν ότι αυτό δεν συμβαίνει στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών .
Όπως βλέπουμε, Υπάρχει έντονη πολικότητα όσον αφορά τη βία που προκαλείται από τα βιντεοπαιχνίδια. . Αυτή η πόλωση βασίζεται στην απόκλιση των αποτελεσμάτων που δείχνουν οι διάφορες μελέτες που διεξήχθησαν σχετικά με τη σχέση βίας-βιντεοπαιχνιδιών, η οποία θα μπορούσε να εξηγηθεί σε μεγάλο βαθμό από τους περιορισμούς που υποφέρουν αυτές οι μελέτες και θα σχολιάσουμε παρακάτω.
Αιτίες πολικότητας στη μελέτη της σχέσης βίας-βιντεοπαιχνιδιών
Το κύριο ελάττωμα που τα αποτελέσματα των μελετών που είναι υπεύθυνα για την αξιολόγηση της σχέσης μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών με βίαιο περιεχόμενο και βίας που εμφανίζουν οι νέοι, έχει ως επί το πλείστον τη μεγάλη δυσκολία να αντικειμενοποιήσει αυτό το είδος έρευνας (CJ Ferguson, 2010).
Η μέτρηση του επιπέδου της βίας δεν είναι εύκολη υπόθεση και στην πραγματικότητα, πολλά τυποποιημένα μέτρα βίας, τη στιγμή της αλήθειας, δεν συσχετίζονται θετικά με πραγματική επιθετική συμπεριφορά, η οποία δημιουργεί σε πολλές περιπτώσεις μέρος των αποτελεσμάτων δεν είναι εκατό τοις εκατό αλήθεια. Εκτός αυτού, λΔυστυχώς, τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν επί του παρόντος αντικείμενο μελέτης που ενδιαφέρει μεγάλες μάζες ερευνητών , έτσι ώστε ένα μεγάλο μέρος αυτών των μελετών να είναι λεπτομερείς μελέτες με χαμηλές πηγές και επομένως μόνο ένα μικρό μέρος αυτών μπορεί να δημοσιευθεί σε περιοδικά ή σε ευρέως διαδεδομένα μέσα ενημέρωσης. Προς τούτο, πρέπει να προστεθεί ότι γενικά δεν λαμβάνονται συνήθως υπόψη οι επιπτώσεις τρίτων μεταβλητών όπως το φύλο, η γενετική, το κοινωνικό πλαίσιο κλπ.
Ωστόσο, οι πιο επιβλαβείς και σοβαρές από αυτούς τους περιορισμούς είναι αναμφισβήτητα η φανερή προσπάθεια πολλών συγγραφέων να επιδεινώσουν τα επιτευχθέντα αποτελέσματα, υπερβάλλοντας ή παραλείποντας εκείνα που είναι αντιφατικά, για να δουν τη μελέτη τους δημοσιευμένη και να κάνει κακή διάθεση κοινότητα ερευνητών και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών.
Το όραμα της Psycogaming για το θέμα
Το όραμά μας για τη σχέση μεταξύ της βίας και των βιντεοπαιχνιδιών είναι σαφές. Η εκπαίδευσή μας και η εμπειρία μας μας κάνουν να δούμε ότι αυτή η σχέση δεν συσχετίζεται σημαντικά , παράγοντας χαμηλού αντίκτυπου και πάντα λαμβάνοντας υπόψη το άθροισμα άλλων παραγόντων πολύ πιο σοβαρών, όπως το κοινωνικοπολιτιστικό επίπεδο ή η παρουσία οικογενειακής βίας.
Επιπλέον, πιστεύουμε έντονα χάρη σε έρευνα όπως αυτή των Barlett et al. (2009) ή το προαναφερθέν Ferguson (2010) και την εμπειρία, ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ισχυρά εκπαιδευτικά εργαλεία ικανά να χρησιμοποιηθούν σωστά για να βελτιώσουν και να ενισχύσουν τις γνωστικές ικανότητες όπως η δημιουργικότητα, συγκέντρωση και διαστημική οπτική απόδοση, μεταξύ άλλων. Επιπλέον, προφανώς είναι πολύ αποτελεσματικά εργαλεία αναψυχής και μια εναλλακτική μέθοδος ανάγνωσης και σκέψης σε νέους ανθρώπους που επί του παρόντος έχουν ισχυρή ρίζα στην τεχνολογία.
Βιβλιογραφικές αναφορές:
- Anderson, C. Α. (2004). Μια ενημέρωση σχετικά με τις επιπτώσεις της αναπαραγωγής βίαιων παιχνιδιών στον υπολογιστή. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, Ρ. Ο.; Φωνήεντα, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, Τ. (2009). Η επίδραση των βίαιων και μη βίαιων παιχνιδιών στον υπολογιστή στις γνωστικές επιδόσεις. Υπολογιστές στην ανθρώπινη συμπεριφορά. Τόμος 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels ή Resident Evil; Μπορεί βίαια βιντεοπαιχνίδια να είναι μια δύναμη για το καλό; Ανασκόπηση της Γενικής Ψυχολογίας. APA. Τόμος 14 (2), 68-81.
- Parkes, Α., Sweeting, Η., Wight, D. & Henderson, Μ. (2013). Οι τηλεοπτικοί και ηλεκτρονικοί αγώνες προβλέπουν την ψυχοκοινωνική προσαρμογή των παιδιών; Διαχρονική έρευνα χρησιμοποιώντας τη Μελέτη της Millennium Cohort UK. Arch Dis Child Τόμος 98, 341-348.
- Tear, Μ. J. & Nielsen, Μ. (2013). Η αποτυχία να αποδειχθεί ότι η αναπαραγωγή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών μειώνει την κοινωνική συμπεριφορά. PLOS ONE. Τόμος 8 (7), 1-7.
Πηγη